NOTIZIE ED AGGIORNAMENTI 2025

8 aprile 2025

alcuni dump inseriti di recente

floppy 64 N.40 - city construction set
top disk n.2
disk parade n.2 (marzo 1988)
floppy game n.4 (aprile 1988)


Posso realizzare delle copie di backup
dei vostri giochi preferiti per Amiga 500 e Commodore 64, complete di
etichetta adesiva fotografica, lucida e plastificata, massima qualità e
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AMIGA 500 GAMES LIST 1000 games




COMMODORE 64 GAMES LIST




29 marzo 2025



ESCLUSIVA! Un ringraziamento speciale va al mio amico Alessio Langella, proprietario della sala prove musicale Punto Musica Sesto (potete trovare la sua pagina Facebook qui: punto musica sesto san giovanni (MI) ), per avermi fornito in esclusiva la soluzione completa in italiano per Amiga del leggendario gioco ITALIAN NIGHT 1999! Questa soluzione, scritta interamente da Alessio, potrebbe essere la prima disponibile online, rendendo questo ritrovamento un evento speciale per tutti gli appassionati. Condivido con grande piacere questa preziosa guida sulla homepage di Edicola8bit!

ITALIAN NIGHT 1999

Di seguito potete trovare la soluzione per questa avventura, che giocai per la prima volta oltre trent’anni fa e che non ero mai riuscito a completare. Va detto che il gioco è abbastanza “cattivo”, nel senso che non fornisce indicazioni su azioni essenziali da eseguire per avanzare e soprattutto su false piste - e ce ne sono a bizzeffe, incluse location, oggetti e persino personaggi completamente inutili ai fini di arrivare alla risoluzione del caso. All’epoca, io mi ero fermato ad un particolare enigma che poi specificherò…

Devo necessariamente, però, ringraziare la persona che ha scritto una fantastica e completissima guida, senza la quale - in tutta sincerità - non sarei mai riuscito a completare il gioco e quindi a scrivere questa soluzione. La potete trovare a questo indirizzo



COMANDI DI GIOCO

Prima di iniziare, ecco alcune istruzioni di base per il gioco, utili per chi non avesse familiarità con i comandi.

In basso nella schermata di gioco ci sono 8 icone: le prime due servono per scorrere ed evidenziare il nome degli oggetti negli inventari, la terza per interagire con gli oggetti, la quarta per rompere un oggetto, la quinta per trasferire oggetti tra inventari e la sesta per scorrere la lista dei diversi inventari (quello personale, quello della location in cui ci troviamo e quello di eventuali contenitori che avremo aperto); la settima e ottava icona servono, rispettivamente, per aprire la mappa per gli spostamenti e per salvare/caricare la partita.

Per poter interagire con gli oggetti presenti nei vari luoghi è necessario prima identificarli nella rispettiva schermata, cosa possibile passando il cursore del mouse nel punto dove l’oggetto è presente, verificando che il puntatore cambi forma, e successivamente cliccare con il tasto sinistro del mouse. Una volta fatto ciò, il nome dell’oggetto comparirà nell’inventario degli oggetti della location e potremo interagirci.

Alcune precisazioni sulle icone:

la terza si usa cliccando prima su di essa, poi sul primo oggetto e successivamente sul secondo con cui vogliamo interagire. Esempio pratico: vogliamo aprire un armadio con il grimaldello - clicchiamo sulla terza icona, selezioniamo il grimaldello nel nostro inventario e poi andiamo a cercare l’armadio tra l’elenco degli oggetti presenti nella location in cui ci troviamo, utilizzando la sesta icona per cambiare inventario. Una volta trovato l’armadio, basterà selezionarlo.
Nota che l’ordine in cui si selezionano gli oggetti è indifferente.
In caso volessimo interagire con un singolo oggetto, selezioniamo per due volte lo stesso oggetto.

la quarta icona è completamente inutile ai fini della risoluzione del caso, in quanto nel corso di tutta l’avventura non la utilizzeremo nemmeno in una occasione.

la quinta icona si utilizza in modo simile alla terza, ovvero per prendere un oggetto dobbiamo prima cliccare sull’icona e poi due volte sul nome (nell’inventario) dell’oggetto che vogliamo acquisire.



Infine, per gestire le conversazioni con i personaggi abbiamo quattro icone: la prima si usa per fare la domanda che compare sullo schermo o per proseguire la conversazione, la seconda per cambiare la domanda da fare (se è possibile farlo), mentre la terza serve per uscire dalla conversazione e tornare alla mappa. La quarta icona è, come detto in precedenza, per caricare/salvare la partita

SOLUZIONE

Nota: di seguito ho riportato il modo più veloce per terminare il gioco, tralasciando volutamente qualsiasi azione non sia strettamente necessaria per il completamento dello stesso. Va da sé che così facendo si perde una discreta fetta della storia, in quanto si evitano del tutto incontri e conversazioni con alcuni personaggi che possono aiutare ad avere un quadro più completo.
Il consiglio è dunque quello di usare questa soluzione dopo aver provato ad andare avanti nel gioco da soli almeno un po’, proprio perché in questo modo si potrà capire (e apprezzare) meglio la storia.

Detto ciò, cominciamo!

All’inizio dell’avventura ci troveremo all’agenzia investigativa Nemesis, in via Unione; qui è essenziale aprire la cartella che si trova sulla scrivania e prendere il grimaldello.

A questo punto possiamo dirigerci verso la banca, che si trova in piazza Borromeo; arrivati lì, dovremo inserire la carta (che abbiamo nel nostro inventario) nello sportello, che si trova nella parte sinistra della schermata. ll codice della carta per autorizzare il prelievo è 12349670; preleviamo 10000 ECU, ovvero il massimo consentito.

La prossima tappa sarà piazza Affari, dove si trova l’armeria; gli oggetti da comprare qui sono: la pistola Parabellum (quella in alto a destra nella schermata), le relative munizioni calibro 7.65 e l’apriscatole - per trovare il quale è necessario esaminare il contenuto del magazzino, a cui si può accedere interagendo con il cartello. Per pagare inseriamo il denaro nel lettore.

Dirigiamoci poi in via Pirelli, dove troveremo il tenente “Black”; nel dialogo con lui è essenziale riuscire ad ottenere alcuni indirizzi, necessari per sbloccare le corrispondenti location per proseguire nell’avventura. Nello specifico, è indispensabile ottenere l’indirizzo dell’obitorio (dove è presente il cadavere della vittima), dell’autorimessa della polizia, dove si trovano i resti dell’auto, e dell’abitazione della moglie di Victor Erni;

per questo motivo, assicuriamoci di chiedere gli indirizzi non appena le corrispondenti domande diventeranno disponibili durante la conversazione.
Dopo aver ottenuto gli indirizzi, come prima cosa spostiamoci in corso Garibaldi, all’autorimessa.
Una volta arrivati ci verrà richiesto il codice di accesso, che (come ci aveva detto Black) è 156243. Esaminando l’auto, cerchiamo il congegno (sulla parte sinistra della schermata, nella zona dello pneumatico anteriore destro) e prendiamolo.

Abbiamo fatto ciò che ci serve qui e dunque possiamo spostarci all’obitorio, in via Lamarmora.
In questo luogo troveremo ad accoglierci il coroner. La conversazione com questo personaggio è puramente opzionale ed è necessario solo esaminare il luogo; per fare questo, possiamo chiedere di vedere il cadavere o gli effetti personali, oppure semplicemente selezionare la domanda standard “vorrei dare un’occhiata in giro, se possibile” - da notare che questa domanda sarà sempre disponibile, in qualsiasi conversazione che affronteremo nel corso del gioco.

Una volta avuto accesso all’obitorio, dovremo aprire il sacchetto (presente nella parte in basso a destra della schermata) e prendere il mazzo di chiavi in esso contenuto. Prima di lasciare il luogo, ricordiamoci di recuperare anche lo scanner, che si trova nella parte in alto della schermata, al centro.
Possiamo ora andare a far visita a Carmen Erni, la moglie della vittima Victor Erni, in via Coni Zugna.
Parlando con lei dovremo farci dare l’indirizzo dell’autosalone di Corte, ex-socio di Victor. Per riuscirci, nel corso della conversazione dovremo chiederle come andavano gli affari di suo marito e chi lo conosceva bene; la prima persona che Carmen menzionerà, rispondendo, sarà il sig. De Reim (personaggio inutile per il prosieguo dell’avventura), ma chiedendole chi altro conoscesse bene suo marito otterremo l’informazione che ci serve.
Per ultimo, dovremo chiederle se suo marito avesse una sola auto e poi di vedere l’altra auto. Ciò si rivelerà essenziale per la prosecuzione del caso: infatti, una volta entrati nell’auto dovremo innanzitutto usare il grimaldello per aprire il portaoggetti, all’interno del quale troveremo un ombrellino di carta; successivamente dovremo usare lo scanner (recuperato precedentemente all’obitorio) sull’ombrellino e così facendo scopriremo l’indirizzo della tipografia dove lo stesso è stato stampato.
A questo punto andiamo proprio alla tipografia, in via Aquileia; qui apriamo il contenitore (semi-nascosto dietro la macchina per stampare, nella parte in basso a sinistra della schermata) per raccogliere una delle tre tessere che troveremo: quella intestata a Van Donato.
Adesso andiamo a far visita a Corte, l’ex socio di Erni, in via Machiavelli.
Per costringerlo a parlare con noi sarà necessario selezionare inizialmente, nel dialogo, la frase che contiene l’opzione per estrarre l’arma. La conversazione con lui non ha particolare utilità, in quanto il nostro obiettivo è unicamente quello di esaminare il suo ufficio. Dato che Corte ci negherà questa possibilità se glielo chiediamo, dovremo continuare a parlargli ed esaurire tutte le possibili domande, in modo che alla fine lui ci dirà “Non posso più rispondere!”. A quel punto ci ritroveremo sulla mappa e basterà selezionare nuovamente via Machiavelli per avere accesso all’ufficio.

Una volta entrati nell’ufficio di Corte usiamo l’apriscatole sull’armadio e recuperiamo il telecomando ivi contenuto.

Grazie alla tessera che avevamo recuperato alla tipografia possiamo ora spostarci al prossimo indirizzo utile, ovvero via Ozanam, dove si trova l’ufficio di Donato; qui dobbiamo semplicemente interagire con la segreteria telefonica per ascoltarla ed un messaggio registrato ci farà conoscere il prossimo indirizzo che ci serve.
L’indirizzo in questione è via California, quindi dirigiamoci lì, all’hotel Moderno.
In questo luogo dovremo aprire uno dei due cassetti presenti (quello in alto) e recuperare la chiave in esso contenuta, cercando però di essere veloci: infatti, trascorso poco tempo all’interno della location, si innescherà una situazione di pericolo, che dovremo comunque affrontare per il prosieguo del gioco; per superarla sarà sufficiente selezionare la penultima icona (quella per scappare) e finiremo in strada, dove troveremo un furgone parcheggiato; esaminandolo, scopriremo un foglietto sul quale è riportato un indirizzo - per proseguire nell’avventura è necessario prendere il foglietto, non è sufficiente leggerlo.

Nota: in caso non riuscissimo a recuperare la chiave prima che compaia la situazione di pericolo, potremo ritornare all’interno dell'hotel subito dopo averla superata, selezionando di nuovo via California dalla mappa.
Il foglietto che abbiamo raccolto dal furgone riporta l’indirizzo piazza XXIV Maggio ed è lì che ci recheremo ora, trovando il cementificio.
In questo luogo dovremo per prima cosa usare la chiave raccolta all’hotel per aprire la porta blindata (che si trova nella parte in basso a destra della schermata), avendo così accesso ad una camera in cui vi sono delle auto rubate. Una volta entrati, esaminiamo il sensore che si trova appena sopra la macchina di destra, facilmente individuabile trattandosi di un puntino blu; a questo punto usiamo il telecomando in nostro possesso su questo sensore e verrà rivelata una botola aperta, che darà accesso ad una nuova location dove troveremo il cadavere di Donato. Interagendo con il cadavere scopriremo degli oggetti nelle tasche: tra questi, sarà necessario raccogliere l’accendino.
L’accendino che abbiamo appena recuperato è dell’hotel Centrale, in via Pontaccio, ed è lì che andremo ora. All’interno della camera dell’hotel dovremo aprire l’armadio (all’estremità destra schermata) e prendere il biglietto che dentro troveremo.

Il biglietto è della discoteca Blue Coral in via Monte Rosa, quindi dirigiamoci lì.
Una volta arrivati incontreremo Martini, al quale, durante la conversazione, dovremo mostrare il congegno che avevamo recuperato all’autorimessa; lui ci dirà che se vogliamo maggiori informazioni su di esso potremo raggiungerlo al suo laboratorio, così ci sposteremo là.
Arrivati al laboratorio, che si trova in via Procaccini, dovremo fronteggiare un’altra situazione di pericolo: questa volta dovremo selezionare l’ultima icona, quella della pistola, per sparare al nostro aggressore... come facilmente intuibile, si tratta dello stesso Martini.
Dopo aver eliminato Martini, dovremo interagire con il corpo per trovare (e recuperare) un’agenda contenente l’indirizzo della villa di Erni. Prima di andarcene, raccogliamo la fune che si trova sulla parte destra in basso della schermata.
Il prossimo luogo da visitare è appunto la villa di Erni, in piazza Piemonte.

Raggiunto l’edificio, usiamo la pistola su una delle finestre per sparare un colpo e mandarla in frantumi; poi usiamo la fune sulla finestra stessa, accedendo così all’interno della villa.

Poco dopo verremo raggiunti da Leonette Alomar, l’amante di Victor Erni; durante la conversazione con lei dovremo riuscire a farci dare l’indirizzo del laboratorio di Colonna. Il modo per ottenerlo è chiedere alla donna dell’Embassy, di chi incontrasse Erni lì - verrà fuori il nome di Martini - e di chi altro la vittima incontrasse in quel locale, insistendo e chiedendole se si ricordasse di qualcuno in particolare.
Nota: in questa sezione è anche possibile sbloccare un easter egg - ovviamente non necessario per risolvere il caso - per il quale vi rimando all’ottima guida di cui ho parlato all’inizio.
Siamo quasi arrivati alla conclusione: dirigiamoci ai magazzini farmaceutici in via Domodossola, dove si innescherà l’ultima situazione di pericolo. In questo caso dovremo selezionare la prima icona, quella per arrestare…
…Colonna, che addirittura si congratulerà con noi per le nostre capacità, prima di spiegarci nei dettagli come sono andate le cose.

Il caso è risolto! E, come dice il gioco…

“Complimenti, sei stato molto in gamba!”

ps: l’enigma di cui parlavo all’inizio, quello su cui mi ero arenato all’epoca (e negli anni a venire), è quello dello scanner sull’ombrellino di carta…non ci sarei mai arrivato

Ancora una volta, un grandissimo ringraziamento all’autore della guida: non sarei mai riuscito a proseguire nel gioco senza di essa!

16 marzo 2025

pirata n.10
zip disk - (Marzo 1991)
zip disk - (Ottobre 1991)
loving disk n.9(con alcuni settori al momento con errore, ma il gioco del pulilato sembra funzionare)
floppy 64 N.25 - speciale F1 dump sostituito con il lato B che era mancante
zip disk - (Novembre 1989)
number one compilation n.1
number one compilation n.2
number one compilation n.3
number one compilation n.4
number one compilation n.5


9 marzo 2025

tanto materiale arrivato come contributo dal sito Dump Club 64 il gestore Roberto Lanciotti

floppy 64 n.7 - magic basket (scansione)
floppy magazine N.2 - graphic show (scansione)
supplementi logica 2000 floppy - olimpiadi invernal (scansione)
floppy 64 N.25 - speciale F1 (dump floppy)
silver soft N.16 - simulatore di volo 5 (dump floppy)
silver soft N.24 - battaglie navali (dump floppy)
supplementi logica 2000 floppy - simulazione di volo 3 (dumkp floppy)

28 febbraio 2025



Grande ritrovamento! Grazie a Francesco Scagnelli che mi ha spedito tante riviste e floppy, ho dumpato il floppy mancante della rivista Disk Manager, un supplemento della SIPE. Non so bene quanti supplementi siano usciti, in tutto ce ne sono 10 e con questo si completa tutto. Forse non ne sono usciti altri.

Poi ho scansionato la rivista Top Disk n. 4 della SIPE, sempre grazie alle riviste che mi ha spedito Francesco

top disk n.4
Supplementi Sipe - Disk Manager (1987)


27 febbraio 2025



Si procede con le scansioni e i dump, grazie a Francesco Scagnelli per il materiale spedito.

Floppy game n. 6: sia scansione che dump del floppy. Ho dovuto pulire completamente il floppy per effettuarne il dump. Non c'era muffa, ma una patina di sporco che impediva il dumpaggio. È stato sufficiente usare un panno in microfibra e un comune spray multiuso per la casa


floppy game n.6 (gennaio 1989)


26 febbraio 2025

ci sono in arrivo altre 3 scansioni della collana Floppy news i numeri 4,5,6 oltre a questo c'è il dump del floppy N.6 poi la scansione e dump di Motor show
Purtroppo, il Lato B di floppy news N.6 non è stato dumpato completamente. Ci sono alcuni settori con errori. Potrebbero anche essere falsi errori, ma non ho ancora verificato. Ho pulito il floppy diverse volte, ma non sono riuscito a recuperare i dati. Inoltre, la presentazione non è corretta: invece di mostrare il numero 6, appare il numero 7



floppy news n.4
floppy news n.5
floppy news n.6
supplementi logica 2000 floppy - motor show


si ringrazia Francesco Scagnelli per la riviste e floppy spedite

25 febbraio 2025

oggi altre due scansioni inserite



floppy news N.11 - obiettivo salute
COM 64 - tips & tricks


24 febbraio 2025

Ciao a tutti, poco fa è passato il corriere e mi ha portato un bel pacco spedito dal gentile Francesco Scagnelli per il sito di Edicola8bit. È materiale mancante come riviste e floppy , diamo inizio ai lavori!
oggi inserisco la scansione del supplementi logica 2000 floppy - motori su disco e poi loving disk N.23



supplementi logica 2000 floppy - motori su disco
loving disk n.23